Отзеркаливание текста в параметрическом объекте

Примеры и Уроки 07.06.2020 11:48

Небольшая статейка о том, как сделать, чтобы при отзеркаливание параметрического объекта СПДС не зеркалился текст прописаный в геометрии объекта (UText)

Ответ прост — никак.

Даже если вы создадите для объекта вид сзади, который будет зеркален виду спереди, текст в геометрии себя будет вести неадекватно


Неадекватное поведение текста на виде сзади

Тогда что же делать?

Во-первых, мы не будем создавать вид сзади. Мы заставим объект отзеркалиться обратно!

Что нам для этого надо:

  1. Заставить объект понимать, что он отзеркален.
  2. Заставить объект, если он отзеркален, зеркалить себя обратно.
  3. Заставить объект переместить себя на нужное место.

Решаем первую задачу

Мой объект — Пример для отзеркаливания текста (пустышка).mcd

Вводим две переменные в объект:

rAngleX (назовём её «Угол X») и rAngleY (назовём её «Угол Y»)

Для переменной «Угол X» вычисляем угол между глобальной осью oY и вектором нашего объекта vecDirection

rAngleX = angleTwoPi(oY,vecDirection);

Для «Угол Y» вычисляем угол между осью oY и вектором нашего объекта vecPlane

rAngleY = angleTwoPi(oY,vecPlane);

Создаём функцию MirrorObject вначале нашего кода и прописываем там наши формулы

function MirrorObject
{
	rAngleX = angleTwoPi(oY,vecDirection);
	rAngleY = angleTwoPi(oY,vecPlane);
}

Прописываем нашу функцию в функциях OnInitialization, чтобы инициализировать при вставке объекта наши переменные, и в OnMakeParameters, что при обновление объекта с помощью команды SPREGENSTD наши параметры обновились (на видео я запускаю эту команду через кнопку)


Видео определения угла


Из видео видно, что если мы зеркалим объект по оси Y то

Угол X = 90

Угол Y = 0

А если по X, то

Угол X = 270

Угол Y = 180

С первой задачей мы справились, наш объект понимает, что он отзеркален. Переходим ко второму пункту.

Тут всё просто, на самом деле =)

Прописываем iff'ы, которые при определённых значения rAngleX и rAngleY будут разворачивать наш объект.

И загоняем их в нашу функцию MirrorObject.

Рассмотрим момент, когда мы зеркалим по оси Y.

Что происходит в этот момент с объектом?

У него меняется направления вектора vecDirection. Значит, чтобы отзеркалить объект обратно, нам надо для начала поменять направления вектора vecDirection!

пишем:

if(rAngleX==90 && rAngleY==0)
{
	vecDirection = -vecDirection;
}

А при зеркале по оси X меняется направление vecPlane, как следствие:

if(rAngleX==270 && rAngleY==180)
{
	vecPlane= -vecPlane;
}

Загоняем это в нашу функцию

function MirrorObject
{
	rAngleX = angleTwoPi(oY,vecDirection);
	rAngleY = angleTwoPi(oY,vecPlane);
	if(rAngleX==90 && rAngleY==0)
	{
		vecDirection = -vecDirection;
	}
	if(rAngleX==270 && rAngleY==180)
	{
		vecPlane= -vecPlane;
	}
}

Сохраняем объект и обновляем его на чертеже


О чудо, всё заработало!)


Но ещё рано радоваться, проверяем разные случаи и получаем:


Видео с проверкой


Логика та же, что и раньше, дописываем iff'ы исходя из угла)

function MirrorObject
{
	rAngleY = angleTwoPi(oY,vecPlane);
	rAngleX = angleTwoPi(oY,vecDirection);
	if(rAngleX==90 && rAngleY==0)
	{
		vecDirection=-vecDirection;
	}
	if(rAngleX==270 && rAngleY==180)
	{
		vecPlane=-vecPlane;
	}
	if(rAngleX==0 && rAngleY==270)
	{
		vecDirection=-vecDirection;
	}
	if(rAngleX==180 && rAngleY==90)
	{
		vecPlane=-vecPlane;
	}
}

Запись специально не упрощал, но вы можете, если хотите, объединить через «или» (||) часть кода)

Проверяем результат:


Проверяем результат


Текст не зеркалится, но крутится.

Чтобы решить эту проблему, надо ввести переменную, отвечающую за поворот текста.

В ActHeader в Public дописываем переменную

sTextAngle, "hidden"

Я её скрыл, потому что вручную менять не планирую, если хотите, можете оставить открытой.

А коде исполнения UText дополняем переменной нашего угла (и не забывем перевести градусы в радианы):

UText(mp, DegToRad(sTextAngle), 2.5*rSymScl/rScl, 0, 0.0000, T, 1,1);

Далее мы определяем в каких значения Угла X и Угла Y у нас текст повёрнут и выставляем для этого случая нужное нам значение sTextAngle, тем самым формирую итоговый вид нашей функции:

function MirrorObject
{
	rAngleY = angleTwoPi(oY,vecPlane);
	rAngleX = angleTwoPi(oY,vecDirection);
	if(rAngleX==90 && rAngleY==0)
	{
		vecDirection=-vecDirection;
	}
	if(rAngleX==270 && rAngleY==180)
	{
		vecPlane=-vecPlane;
	}
	if(rAngleX==0 && rAngleY==270)
	{
		vecDirection=-vecDirection;
	}
	if(rAngleX==180 && rAngleY==90)
	{
		vecPlane=-vecPlane;
	}
	if(rAngleY==180 || rAngleY==270)
	{
		sTextAngle=180;
	}
	else
	{
		sTextAngle=0;
	}
}

Сохраняем и обновляем наши объекты:


Сохраняем и обновляем объекты


Собственно на этом и всё)

Третий пункт нашей задачи нам не понадобился, так как точка вставки объекта находится по его центру.

Если же точка вставки объекта находилась у края объекта, то нам пришлось бы кроме отзеркаливания объекта обратно в коде, прописывать дополнительно смещения объекта.

Проведу часть такого кода из своего другого объекта, чтобы было понятна логика действия:

anY = angleTwoPi(oY,vecPlane);
anX = angleTwoPi(oY,vecDirection);
pnt1x = pntOrigin:x;
pnt1y = pntOrigin:y;
if (anX==180 && anY==90)
{
	pntOrigin:x = pnt1x - L;
	vecPlane=-vecPlane;
}
if (anX==90 && anY==0)
{
	pntOrigin:x = pnt1x - B;
	vecDirection=-vecDirection;
}

Примеры моих объектов, с применение данной логики для отзеркаливания:


Плита перекрытия (ПБ)



Монолитный участок (8 точек)

2 комментария

Отлично !!! Я бы не смог догадаться как сделать.  

Спасибо!

 

Высший пилотаж, спасибо за ценный урок
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.